I. Działalność Spółki
FreeMind S.A. prowadzi działalność na rynku gier wideo skupiając się przede wszystkim na produkcji i wydawaniu gier na komputery PC. Model biznesowy Emitenta zakłada produkcję średnio i niskobudżetowych gier na platformę PC, których główną tematyką jest wszelkiego rodzaju hobby, edukacja i spędzanie wolnego czasu. Większość realizowanych projektów to symulatory. Spółka współpracuje z innymi podmiotami w celu portowania oraz certyfikacji gier własnych na inne platformy (Nintendo Switch, PlayStation, XBOX, VR). Docelowo Spółka zamierza samodzielnie portować na inne platformy produkowane gry.
W ramach dywersyfikacji modelu biznesu, Spółka zajmuje się również tworzeniem produkcji na platformy mobilne, opartych na sprawdzonych pomysłach i modelach gier przenoszonych z PC. Spółka ponadto zaczęła wydawanie mniejszych gier pozostałych podmiotów w zamian za określony udział w przychodach ze sprzedaży.
W toku prowadzenia działalności Emitent potwierdził skuteczność przyjętego modelu biznesu poprzez sukces gier produkowanych i wydanych przez Spółkę, w szczególności: Farmer’s Life, House Builder, Junkyard Builder, Aquarist, które miały największy wpływ na wyniki finansowe Emitenta.
W ramach prowadzonej działalności Emitent stale pracuje nad opracowywaniem nowych gier. Każdy z projektów realizowany jest w modelu społecznościowym, który zakłada jak największe zaangażowanie społeczności graczy na wszystkich etapach produkcji. Każdy z pomysłów jest weryfikowany przez graczy już na etapie preprodukcji, dzięki czemu minimalizowane jest ryzyko zaangażowania środków pieniężnych w produkcje nie wzbudzające zainteresowania wśród graczy. Wczesne buildy projektów uczestniczą w festiwalach dem oraz pozyskują środki na rozwój w ramach zbiórek społecznościowych na platformie KickStarter. Kolejnym etapem weryfikacji projektu jest wydanie darmowych prologów. Następnie gra udostępniana jest w trybie wczesnego dostępu, po którym jest dalej rozwijana i już na tym etapie jej rozwój będzie współfinansowany przez graczy. Stopniowanie produkcji i konsultacja na każdym etapie pozwoli unikać błędów i wydawania nieudanych produkcji. Minimalizowanie ryzyka produkcyjnego i współfinansowanie przez graczy pozwala na zwiększenie skali działalności i bezpieczne dla inwestorów realizowanie produkcji.
Założycielem oraz istotnym akcjonariuszem Emitenta jest PlayWay S.A. – spółka notowana na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. tworząca gry wideo na najpopularniejsze platformy.
FreeMind S.A. zadebiutowała na rynku NewConnect w dniu 18 września 2023 r.
II. Władze spółki
Rafał Krzywda – Prezes Zarządu
Pan Rafał Krzywda ukończył Szkołę Zarządzania i Bankowości w Krakowie. Od 2001 r. zajmuje się prowadzeniem działalności gospodarczej związanej z tworzeniem oprogramowania, gier komputerowych i rozrywki. Pan Rafał Krzywda uczestniczył w realizacji kilkuset projektów informatycznych, posiada doświadczenie w marketingu, sprzedaży i zarządzaniu przedsiębiorstwem. W swojej karierze zawodowej był prezesem zarządu spółek z ograniczoną odpowiedzialnością oraz członkiem rad nadzorczych.
Jan Szpetulski-Łazarowicz – Przewodniczący Rady Nadzorczej
Pan Jan Szpetulski-Łazarowicz posiada ekonomiczne wykształcenie wyższe. Od wielu lat związany z branżą gamingową. Dodatkowo Pan Jan Szpetulski-Łazarowicz od 2016 r. pełnił funkcję dyrektora finansowego w m.in. Just Join IT, Wisła Kraków S.A., Fundacja Babyn Yar w Kijowie. Pracował również jako menadżer i audytro w EY i Mazars. Posiada doświadczenie w pełnieniu funkcji nadzorczych.
Pan Jan Szpetulski-Łazarowicz nie spełnia kryteriów niezależności wymienionych w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Jan Szpetulski-Łazarowicz posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Grzegorz Czarnecki – Członek Rady Nadzorczej
Pan Grzegorz Czarnecki posiada wykształcenie wyższe. W 1988 r. ukończył dzienne, 5-letnie studia magisterskie w Szkole Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie, na Wydziale Ekonomiczno-Rolniczym, na kierunku Ekonomia. Od ponad 10 lat prowadzi działalność związaną z grami komputerowymi. Od 2005 r. zajmuje się specjalistyczną sprzedażą i dystrybucją gier komputerowych w ramach utworzonej przez siebie działalności TANIEGRY.PL. Dzięki otwieraniu kolejnych kanałów dystrybucji TANIEGRY.PL zbudowała mocną pozycję na rynku sprzedaży gier komputerowych w Polsce, a także uznanie wśród sympatyków i kolekcjonerów elektronicznej rozrywki. W latach 1999-2005 pełnił funkcję Senior Sales Executive w Lyreco S.A.
Pan Grzegorz Czarnecki nie spełnia kryteriów niezależności wymienionych w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Grzegorz Czarnecki posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Bartłomiej Misiniec – Członek Rady Nadzorczej
Pan Bartłomiej Misiniec posiada wykształcenie wyższe, jest magistrem politologii i komunikacji społecznej. W latach 2008-2017 był szefem redakcji internetowych oraz trenerem wewnętrznym polskich koncernów medialnych (Media Regionalne, Polska Press Grupa). W latach 2014-2016 był prowadzącym zajęcia dla studentów Uniwersytetu Jagiellońskiego i Krakowskiej Akademii im. A. F. Modrzewskiego. Od 2017 r. jest właścicielem firmy marketingowej Biznestory Lab oraz Wiceprezes Zarządu Instytutu Wirtualnej Rzeczywistości sp. z o.o. Od 2020 r. jest Prezesem Zarządu GameFormatic S.A. Od 2021 r. jest Wiceprezesem Zarządu Petard Games sp. z o.o.
Pan Bartłomiej Misiniec nie spełnia kryteriów niezależności wymienionych w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Bartłomiej Misiniec posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Tomasz Mazur – Członek Rady Nadzorczej
Od połowy lat 80-tych związany z powstawaniem i rozwojem polskiej branży gier wideo. W latach 80-tych i 90-tych zarządzał Mirage Studio, czyli jednym z pierwszych i największych w Polsce producentów i dystrybutorów gier. Następnie zakładał i zarządzał Cenega Poland i Cenega International – największą firmą wydawniczą w branży gier komputerowych na polskim rynku i w naszej części Europy. Na początku XXI wieku był zaangażowany w rozwój polskiego rynku niezależnych producentów gier. W ramach IQ Publishing produkował i wydawał wiele polskich gier małych studiów. W 2008 r. zakładał i od tego czasu jest członkiem Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR), które zrzesza najważniejsze osoby i firmy z branży rozrywki komputerowej w Polsce. Od 2019 r. zarządza Forestlight Games S.A. – dynamicznie rozwijającym się producentem i wydawcą gier komputerowych. Od 2021 r. jest Członkiem Rady Nadzorczej Bookre S.A. W 2017 r. został uhonorowany nagrodą magazynu PIXEL za wybitne osiągniecia w polskiej branży gier komputerowych.
Pan Tomasz Mazur nie spełnia kryteriów niezależności wymienionych w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Tomasz Mazur posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
Jacek Wyszyński – Członek Rady Nadzorczej
Pan Jacek Wyszyński jest Prezesem Zarządu Pyramid Games S.A. Jest absolwentem studiów wyższych na kierunku informatyka. Od 2012 r. prowadzi działalność gospodarczą w zakresie gier komputerowych. Nieprzerwanie tworzy i utrzymuje stanowiska pracy inwestując w młode talenty tworzące gry na terenie Lublina. Pan Jacek Wyszyński jest programistą, specjalistą IT, posiada wieloletnie doświadczenie w programowaniu i zarządzaniu zespołami, a także posiada znajomość wielu języków programowania. Obronił pracę magisterską pt. Sztuczna Inteligencja w komputerowych grach strategicznych czasu rzeczywistego.
Pan Jacek Wyszyński nie spełnia kryteriów niezależności wymienionych w Ustawie z dnia 11 maja 2017 r. o biegłych rewidentach, firmach audytorskich oraz nadzorze publicznym. Pan Jacek Wyszyński posiada powiązania z akcjonariuszem posiadającym nie mniej niż 5% ogólnej liczby głosów na walnym zgromadzeniu Spółki.
III. Akcjonariat
Wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na walnym zgromadzeniu
* w tym podmiot pełniący funkcję Animatora Rynku, w wyniku realizacji obowiązku, o którym mowa w §7 ust. 4 Regulaminu ASO.
Wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na walnym zgromadzeniu
* w tym podmiot pełniący funkcję Animatora Rynku, w wyniku realizacji obowiązku, o którym mowa w §7 ust. 4 Regulaminu ASO
IV. Strategia rozwoju
W przyjętej strategii rozwoju Emitent zakłada dalszy rozwój poprzez prowadzenie działalności w obszarze produkcji gier własnych. Celem Spółki jest:
I. Przeznaczanie do sprzedaży kilku gier rocznie i zdobycie istotnej pozycji w segmencie gier wideo. Pierwszym krokiem do realizacji tego celu jest produkcja i dystrybucja kolejnych gier. Spółka zamierza zagospodarować wiele nisz w tematyce gier i tworzyć rozwojowe tytuły o wieloletnich cyklach życia.
II. Dywersyfikacja portfolio gier – Spółka tworzy mniejsze produkcje tak, aby zdywersyfikować ryzyko i potencjalne źródła przychodów, zbadać rynek oraz zbudować społeczności graczy. Skupia się przy tym przede wszystkim na grach na platformę PC, które początkowo planuje wydać w trybie wczesnego dostępu (early access), a następnie wspólnie ze społecznością ustalać dalszy kierunek rozwoju gier. Około roku od premiery w trybie wczesnego dostępu planowana jest premiera pełnej wersji gry, połączona z premierami na innych platformach np. Nintendo Switch, Xbox oraz PlayStation, mobile, VR. Celem Spółki jest tworzenie coraz większych i ambitniejszych gier.
III. Dalszy rozwój zespołów deweloperskich – Spółka planuje konsekwentnie nawiązywać współpracę z nowymi oraz rozbudowywać obecne zespoły deweloperskie. W planach rozwoju zespołu jest również akwizycja całych zespołów deweloperskich. Spółka zamierza również inwestować środki w inne podmioty z branży gier.
IV. Rozwój kompetencji w zakresie wydawnictwa i promocji gier własnych oraz pozyskanych – Spółka skupia się na realizacji projektów własnych poprzez organizowanie kolejnych zespołów produkcyjnych oraz na akwizycji zespołów zewnętrznych, posiadających projekty własne.
Przyjęta strategia będzie realizowana przez Emitenta w latach 2025-2026. Spółka w celu realizacji strategii rozwoju rozważa wykorzystanie środków wypracowanych z działalności operacyjnej, tj. środki ze sprzedaży gier. Środki pozyskane z emisji akcji serii C, w kwocie ok. 1 mln zł, Emitent przeznaczył na dokończenie produkcji gier pt. House Builder, Farmers Life, Aquarist oraz tworzenie prototypów i postprodukcji nowych gier. Środki pozyskane z emisji akcji serii D, w kwocie ok. 100 tys. zł, Emitent przeznaczył w szczególności na produkcję i wydanie gry pt. Farmer’s Life.
Zarząd Emitenta nie wyklucza, iż w ramach realizacji strategii rozwoju przeprowadzi kolejną emisję akcji, celem zwiększenia dynamiki rozwoju prowadzonej działalności, przy czym obecnie emisja akcji nie jest planowana.
VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie | 2022 | 2023 | 2024 |
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi | 4 030 876,42 | 3 007 806,33 | 3 468 978,60 |
Zysk ze sprzedaży | 1 519 799,21 | -169 154,73 | 587 744,43 |
|
| ||
Amortyzacja | 3 117,80 | 1 117,80 | 1 117,80 |
EBIT | 1 396 266,14 | -1 033 515,52 | 534 430,29 |
Zysk netto | 1 435 722,93 | -1 025 820,71 | 499 850,28 |
|
| ||
Aktywa trwałe | 2 515,17 | 3 422,77 | 2 304,97 |
Aktywa obrotowe | 3 474 984,99 | 2 417 725,92 | 2 804 409,51 |
Zapasy | 1 079 072,53 | 1 365 088,98 | 1 067 281,41 |
Należności krótkoterminowe | 611 862,97 | 414 553,38 | 553 009,51 |
Środki pieniężne | 1 370 659,59 | 557 970,72 | 1 089 311,47 |
|
|
|
|
Kapitał własny | 2 978 213,69 | 1 952 392,98 | 2 452 243,26 |
Zobowiązania i rezerwy | 499 286,47 | 468 755,71 | 354 471,22 |
Zobowiązania krótkoterminowe | 474 014,29 | 453 313,71 | 327 064,22 |
Suma bilansowa | 3 477 500,16 | 2 421 148,69 | 2 806 714,48 |
VII. Otoczenie rynkowe
Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2023 r. wygenerował przychody
w wysokości 183,9 mld USD, co oznaczało wzrost sektora na poziomie 0,5% r/r. Było to delikatne odbicie po 2022 roku, w którym wartość tego rynku, po raz pierwszy w historii, zmniejszyła się. Jako jedną z przyczyn stosunkowo niewielkiego wzrostu sektora w tym okresie podaje się wyzwania z którymi musiała się liczyć branża gier mobilnych, która odpowiada za niemal połowę przychodów producentów gier. Szacuje się jednak, iż przychody branży gier w 2026 r. wzrosną do poziomu 207 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2023–2026 na poziomie około 4%. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID-19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2023
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2023 roku pozostał segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który zanotował jednak kolejny spadkowy rok. Analitycy Newzoo wskazują, że wartość przychodów w tym segmencie wyniosła 89,9 mld USD, czyli o 2,1% mniej niż w 2022 roku. Gry mobilne stanowiły tym samym 49% globalnego rynku gier. Producenci mobilnych gier musieli mierzyć się przede wszystkim z wyzwaniami związanymi z pozyskiwaniem nowych klientów oraz monetyzacją, wynikającymi z polityki Google i Apple. Specjaliści Newzoo wskazują, że wzrost przychodów na rynkach wschodzących, a także dobre zaprezentowanie się najbardziej popularnych gier pozwoliły na zapewnienie stabilności rynku w 2023 roku. W najbliższych latach gry mobilne pozostaną najistotniejszym segmentem rynku gier pod względem wydatków konsumenckich.
Drugim co do wielkości segmentem rynku gier są konsole. Newzoo szacuje, że w 2023 roku przychody z tego segmentu wzrosły o 0,3% r/r i wyniosły 52,4 mld USD. Analitycy z Newzoo wskazują, że wzrost przychodów w segmencie gier na konsole wynika z wypuszczenia przez twórców bardzo dużej liczby popularnych gier, z których znaczna część należała do opóźnionych gier, które miały mieć swoją premierę w 2022 roku lub w latach wcześniejszych. Opóźnienia wielu z nich były następstwem pandemii COVID. W czasie pandemii, mimo że miejsce miała premiera konsol nowej generacji – Playstation 5 oraz Xbox Series X/S, popyt znacznie przekroczył podaż. Powodem niewystarczającej podaży był niedobór półprzewodników oraz opóźnienia w łańcuchach dostaw. Analitycy szacują, że taka sytuacja na rynku utrzymała się jeszcze w 2023 r., choć rok 2023 miał być lepszy pod tym względem niż rok 2022. Na dzień 21.06.2024 r. łączna skumulowana sprzedaż konsol PlayStation 5, Xbox Series S/X i Nintendo Switch ma wynosić 226,84 mln.
Tabela 1 Skumulowana liczba
sprzedanych egzemplarzy konsol
Konsola | Premiera konsoli | Liczba sprzedanych egzemplarzy | ||||
Ameryka Płn. | Europa | Japonia | Reszta świata | Łącznie | ||
Nintendo | 03.03.2017 | 49.63 | 35.91 | 33.05 | 21.56 | 140.15 |
PlayStation | 15.11.2013 | 38.11 | 45.85 | 9.68 | 23.53 | 117.17 |
Xbox | 22.11.2013 | 32.97 | 14.86 | 0.12 | 10.02 | 57.96 |
PlayStation | 12.11.2020 | 22.34 | 19.04 | 5.66 | 11.12 | 58.16 |
Xbox | 11.10.2020 | 15.80 | 7.65 | 0.60 | 4.49 | 28.53 |
Źródło: opracowanie
Emitent na podstawie: Portal VGChartz według stanu na dzień 21 czerwca 2024 r.
Kolejnym co do wielkości segmentem są gry komputerowe, które w 2023 r. osiągnęły udział na poziomie ok. 22,58% w globalnym rynku gier. Eksperci z Newzoo szacują wartość przychodów z tego segmentu na poziomie ok. 41,5 mld USD, z czego 36,5 mld USD (wzrost o 6,9% r/r) zostało wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 1,9 mld USD na gry przeglądarkowe (spadek o 17,4% r/r). Wzrost przychodów w branży był wynikiem między innymi premier kilku popularnych gier takich jak Hogwarts Legacy czy Diablo IV. Rok 2023 był dla segmentu gier komputerowych rekordowym zarówno pod względem zaangażowania, jak i monetyzacji.
Wykres
2 Przychody światowego rynku gier w 2023 r. w podziale
na poszczególne platformy (w mld USD i %)
Źródło: Global Games Market
Report, Newzoo, 2024
Pod względem geograficznym w 2023 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostał obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 84,6 mld USD, czyli 46% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (27,1%), na trzecim Europa (18,3%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,7%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,9%). W najbliższych latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.
Wykres 3
Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2023 r.
Źródło: Global Games Market
Report, Newzoo, 2024
Spadek segmentu mobile w 2023 r. oznaczał, że regiony, w których dominują gry mobilne doświadczyły największych wyzwań. Z tego względu przychody branży gamingowej w rejonie Azji i Pacyfiku spadł o 0,2% r/r. Wzrost wartości segmentu konsol był jedną z przyczyn wzrostu rynku w Ameryce Północnej, który zwiększył się o 0,3% r/r do 49,9 mld USD. W Europie rynek gier wzrósł o 1,3% r/r do 33,7 mld USD. Ameryka Łacińska oraz Bliski Wschód i Afryka również zanotowały wzrost odpowiednio o 2,2% i 4,6% r/r osiągając wartość 8,6 mld USD oraz 7,1 mld USD. Spowolnienie w segmencie gier mobilnych i przeglądarkowych w nieznacznym stopniu wpłynęło na te regiony.
Według szacunków firmy Newzoo w 2022 r. największym rynkiem gier na świecie były USA, gdzie wartość rynku miała wynieść 46,4 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 44,0 mld USD, miały wygenerować Chiny. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku w 2022 r. uplasowała się Japonia z wartością przychodów na poziomie 19,1 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie w 2022 r. były Niemcy z wartością przychodów 6,5 mld USD.
Jak podaje firma Newzoo na koniec 2023 r. na świecie było około 3,305 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowili gracze mobile (2,789 mld). Na drugim miejscu znaleźli się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 0,867 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2023 r. było 0,625 mld. Zgodnie
z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2026 r. liczba graczy wzrośnie do 3,675 mld, co oznacza wzrost
w porównaniu do 2021 roku o 19,9%. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2023–2026 wynieść ma 2,7%. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2023 r. pochodziło
z Azji (1,73 mld). Na kolejnych miejscach znalazł się region Bliskiego Wschodu i Afryki (0,56 mld), a następnie Europa (0,45 mld), Ameryka Łacińska (0,34 mld) i Ameryka Północna z liczbą 0,24 mld graczy.
Newzoo, „Newzoo’s Games Market Estimates and Forecasts”, maj 2024
Newzoo ,,Top 10 Countries/Markets by Game Revenues”, 2023
Źródło: Global Games Market
Report, Newzoo, 2024
Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora gier
w Polsce w 2022 r. wyniosła rekordowe 1,29 mld EUR. Oznacza to, że po spadku w 2021 r., wynoszącym 8% r/r,
w 2022 r. nastąpił wzrost o 11% r/r. Biorąc pod uwagę wysokie przychody sektora w 2020 r. związane z premierą gry Cyberpunk 2077 studia CD Projekt S.A. oraz fakt, że światowy rynek gier odnotował w 2022 r. spadek r/r, według analityków wynik ten należy uznać za zadowalający. Wartość polskiego rynku konsumenckiego w 2022 r. wzrosła o 15% r/r i wyniosła 1,23 mld USD, co uplasowało go na 19 miejscu na świecie. Oznacza to również, że Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się krajów pod tym względem. Szacuje się, że do 2026 r. wartość polskiego rynku konsumenckiego ma osiągnąć poziom 1,6 mld USD.
Wykres 5 Wartość przychodów polskich podmiotów z sektora
gier (w mld PLN)
[1] Global Games Market Report, Newzoo 2024
P – prognoza
Źródło: Raport „The Game Industry of Poland”, 2023
Wykres 6 Podstawowe platformy deklarowane
przez polskie studia deweloperskie
Źródło:
Raport „The Game Industry of Poland”, 2023
W maju 2023 r. działało około 494 producentów i wydawców gier w Polsce. Liczba studiów praktycznie przestała rosnąć po tym, jak podwoiła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Nie jest jeszcze jasne, czy ta liczba osiągnęła punkt stabilizacji, z którego znów zacznie rosnąć po spełnieniu pewnych kryteriów, czy też powinniśmy spodziewać się wkrótce spadku liczby studiów. Niemniej jednak wciąż można zaobserwować rotację, co roku bowiem powstają nowe firmy, z lepszymi fundamentami niż w przeszłości, ale generalnie zastępują one likwidowane przedsiębiorstwa, co nie przyczynia się tak bardzo do ogólnego wzrostu liczby firm w tej branży, jak miało to miejsce wcześniej. Raport wskazuje również na wzrost liczby pracowników w polskiej branży gier, który utrzymywał się z roku na rok na poziomie 23%-27% od 2017 r. Obecnie tempo wzrostu wynosi 16%, co wciąż jest imponujące i jednym z najlepszych wyników wśród branż gier o takim rozmiarze. Zatrudnienie
w sektorze gier w Polsce przekracza 15 tys. osób, co oznacza, że znacznie przewyższamy sektor niemiecki pod tym względem. Odnotowano także wysoki odsetek kobiet w tej branży, co czyni polskie gamedev atrakcyjnym miejscem dla talentów z całego świata.
Najważniejszymi regionami dla sprzedaży polskich gier są Ameryka Północna, Europa i Azja. Każdy z tych kontynentów stanowi od 20% do 40% całkowitej sprzedaży, zależnie od popularności danego tytułu. Przeważnie kontynenty półkuli północnej odpowiadają za 75% do 90% całkowitej sprzedaży gier z Polski. Największymi rynkami dla polskich gier są USA i Chiny. W przypadku polskich gier, zazwyczaj jeden z tych krajów dominuje, przynosząc od 20% do 40% całkowitych przychodów ze sprzedaży. Cała Unia Europejska może mieć porównywalny udział w sprzedaży. Jednak najczęściej w czołowych rankingach rynków dla polskich gier pojawiają się trzy kraje europejskie: Wielka Brytania, Niemcy i Francja, w różnej kolejności.
Szacuje się, że liczba graczy w Polsce wynosi od 17 do 20 milionów. Gracze w Polsce różnią się od tych najbardziej zagorzałych po tych, którzy grają tylko okazjonalnie lub dla interakcji społecznych. Warto wskazać, że na polskim rynku gier dominuje udział gier na PC, który kontynuuje wzrost. Polska jest drugim najmocniejszym rynkiem pod względem liczby graczy na PC na mieszkańca, tuż za Kanadą. Szacuje się, że liczba aktywnych polskich graczy na platformie Steam wynosi 3 do 4 milionów. Warto jednak wskazać, że według raportu PMR w najbliższych latach nastąpią istotne zmiany w strukturze rynku. Najszybciej będą rosły wydatki konsumentów na tytuły konsolowe. Ich udział do 2028 r. ma sięgnąć 35% wobec 27% w 2022 r.
[1] Raport „The Game Industry of Poland”, 2023
Wykres 7 Struktura
wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce (w %)
Źródło: PMR, 2023
Najpopularniejszą platformą zakupową w 2020 r., wśród graczy PC, pozostawał Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.
IX. Prezentacje
Prezentacja NewConnect FreeMind
XI. Dokument informacyjny
https://newconnect.pl/pub/NEWCONNECT/dokumenty_informacyjne/FreeMind_DI_09_2023.pdf
XII. Kalendarium
Zarząd FreeMind S.A. z siedzibą w Krakowie (dalej: Spółka, Emitent) podaje do publicznej wiadomości harmonogram publikacji raportów okresowych Spółki w roku 2025, zgodnie z którym:
– raport roczny za 2024 r. został opublikowany 18 marca 2025 r.,
– raport okresowy za I kwartał 2025 r. zostanie opublikowany 14 maja 2025 r.,
– raport okresowy za II kwartał 2025 r. zostanie opublikowany 13 sierpnia 2025 r.,
– raport okresowy za III kwartał 2025 r. zostanie opublikowany 13 listopada 2025 r.
Ewentualne zmiany dat przekazywania poszczególnych raportów okresowych Emitenta zostaną podane do wiadomości publicznej w formie raportu bieżącego.
XIII. Ład korporacyjny
Regulamin Rady Nadzorczej,
Regulamin Zarządu,
Regulamin WZ,
XIV. Walne zgromadzenie
Zarząd FreeMind S.A. z siedzibą w Warszawie, działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 11 ust. 2 Statutu Spółki, zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 22 maja 2024 r., na godz. 12:00, Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w Kancelarii Notarialnej Sylwia Barutowicz-Wieczorek przy ul. Bronowickiej 19/LU18 w Krakowie.
- treść ogłoszenia,
- projekty uchwał,
- wzór pełnomocnictwa i instrukcji do głosowania,
- struktura kapitału zakładowego,
- Sprawozdanie Rady Nadzorczej za 2023 r.,
- klauzula RODO.
- Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia FreeMind S.A.
- Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia FreeMind Spółka Akcyjna
XV. Dane kontaktowe
Kontakt dla inwestorów:

ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55
email: info@blueoak.pl
Animator Rynku
Dom Maklerski BDM S.A.
Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40