I. Działalność Spółki
FreeMind S.A. prowadzi działalność na rynku gier wideo skupiając się przede wszystkim na produkcji i wydawaniu gier na komputery PC. Model biznesowy Emitenta zakłada produkcję średnio i niskobudżetowych gier na platformę PC, których główną tematyką jest wszelkiego rodzaju hobby, edukacja i spędzanie wolnego czasu. Większość realizowanych projektów to symulatory. Spółka współpracuje z innymi podmiotami w celu portowania oraz certyfikacji gier własnych na inne platformy (Nintendo Switch, PlayStation, XBOX, VR). Docelowo Spółka zamierza samodzielnie portować na inne platformy produkowane gry.
W ramach dywersyfikacji modelu biznesu, Spółka zajmuje się również tworzeniem produkcji na platformy mobilne, opartych na sprawdzonych pomysłach i modelach gier przenoszonych z PC. Spółka ponadto zaczęła wydawanie mniejszych gier pozostałych podmiotów w zamian za określony udział w przychodach ze sprzedaży.
W toku prowadzenia działalności Emitent potwierdził skuteczność przyjętego modelu biznesu poprzez sukces gier produkowanych i wydanych przez Spółkę, w szczególności: Farmer’s Life, House Builder, Junkyard Builder, Aquarist, które miały największy wpływ na wyniki finansowe Emitenta.
W ramach prowadzonej działalności Emitent stale pracuje nad opracowywaniem nowych gier. Każdy z projektów realizowany jest w modelu społecznościowym, który zakłada jak największe zaangażowanie społeczności graczy na wszystkich etapach produkcji. Każdy z pomysłów jest weryfikowany przez graczy już na etapie preprodukcji, dzięki czemu minimalizowane jest ryzyko zaangażowania środków pieniężnych w produkcje nie wzbudzające zainteresowania wśród graczy. Wczesne buildy projektów uczestniczą w festiwalach dem oraz pozyskują środki na rozwój w ramach zbiórek społecznościowych na platformie KickStarter. Kolejnym etapem weryfikacji projektu jest wydanie darmowych prologów. Następnie gra udostępniana jest w trybie wczesnego dostępu, po którym jest dalej rozwijana i już na tym etapie jej rozwój będzie współfinansowany przez graczy. Stopniowanie produkcji i konsultacja na każdym etapie pozwoli unikać błędów i wydawania nieudanych produkcji. Minimalizowanie ryzyka produkcyjnego i współfinansowanie przez graczy pozwala na zwiększenie skali działalności i bezpieczne dla inwestorów realizowanie produkcji.
Założycielem oraz istotnym akcjonariuszem Emitenta jest PlayWay S.A. – spółka notowana na rynku regulowanym Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. tworząca gry wideo na najpopularniejsze platformy.
II. Władze spółki
Rafał Krzywda – Prezes Zarządu
Jan Szpetulski-Łazarowicz – Przewodniczący Rady Nadzorczej
Jakub Trzebiński – Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej
Grzegorz Czarnecki – Członek Rady Nadzorczej
Bartłomiej Misiniec – Członek Rady Nadzorczej
Tomasz Mazur – Członek Rady Nadzorczej
Jacek Wyszyński – Członek Rady Nadzorczej
III. Akcjonariat
Akcjonariusz | Seria akcji | Liczba akcji | Liczba głosów | Udział w kapitale zakładowym | Udział w ogólnej liczbie głosów |
PlayWay S.A. | A | 569.450 | 569.450 | 51,44% | 51,44% |
Rafał Krzywda | B | 245.000 | 245.000 | 22,13% | 22,13% |
Pozostali* | A, B, C, D | 292.550 | 292.550 | 26,43% | 26,43% |
Suma | A, B, C, D | 1.107.000 | 1.107.000 | 100,00% | 100,00% |
Wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz w głosach na walnym zgromadzeniu
Źródło: Emitent
IV. Strategia rozwoju
W przyjętej strategii rozwoju Emitent zakłada dalszy rozwój poprzez prowadzenie działalności w obszarze produkcji gier własnych. Celem Spółki jest:
- I. Przeznaczanie do sprzedaży kilku gier rocznie i zdobycie istotnej pozycji w segmencie gier wideo. Pierwszym krokiem do realizacji tego celu jest produkcja i dystrybucja kolejnych gier. Spółka zamierza zagospodarować wiele nisz w tematyce gier i tworzyć rozwojowe tytuły o wieloletnich cyklach życia.
- II. Dywersyfikacja portfolio gier – Spółka tworzy mniejsze produkcje tak, aby zdywersyfikować ryzyko
- i potencjalne źródła przychodów, zbadać rynek oraz zbudować społeczności graczy. Skupia się przy tym przede wszystkim na grach na platformę PC, które początkowo planuje wydać w trybie wczesnego dostępu (early access), a następnie wspólnie ze społecznością ustalać dalszy kierunek rozwoju gier. Około roku od premiery w trybie wczesnego dostępu planowana jest premiera pełnej wersji gry, połączona z premierami na innych platformach np. Nintendo Switch, Xbox oraz PlayStation, mobile, VR. Celem Spółki jest tworzenie coraz większych i ambitniejszych gier.
- III. Dalszy rozwój zespołów deweloperskich – Spółka planuje konsekwentnie nawiązywać współpracę
- z nowymi oraz rozbudowywać obecne zespoły deweloperskie. W planach rozwoju zespołu jest również akwizycja całych zespołów deweloperskich. Spółka zamierza również inwestować środki w inne podmioty z branży gier.
- IV. Rozwój kompetencji w zakresie wydawnictwa i promocji gier własnych oraz pozyskanych – Spółka skupia się na realizacji projektów własnych poprzez organizowanie kolejnych zespołów produkcyjnych oraz na akwizycji zespołów zewnętrznych, posiadających projekty własne.
Przyjęta strategia będzie realizowana przez Emitenta w latach 2023-2024. Spółka w celu realizacji strategii rozwoju rozważa wykorzystanie środków wypracowanych z działalności operacyjnej, tj. środki ze sprzedaży gier. Środki pozyskane z emisji akcji serii C, w kwocie ok. 1 mln zł, Emitent przeznaczył na dokończenie produkcji gier pt. House Builder, Farmers Life, Aquarist oraz tworzenie prototypów i postprodukcji nowych gier. Środki pozyskane z emisji akcji serii D, w kwocie ok. 100 tys. zł, Emitent przeznaczył w szczególności na produkcję
i wydanie gry pt. Farmer’s Life.
Zarząd Emitenta nie wyklucza, iż w ramach realizacji strategii rozwoju przeprowadzi kolejną emisję akcji, celem zwiększenia dynamiki rozwoju prowadzonej działalności, przy czym obecnie emisja akcji nie jest planowana.
V. Struktura przychodów
Struktura rodzajowa przychodów netto ze sprzedaży Emitenta za lata 2020-2022 (w zł)
Wyszczególnienie | 2020 | 2021 | 2022 |
Przychody ze sprzedaży gier, w tym: | 0,00 | 1 523 438,85 | 3 421 487,21 |
Farmer’s Life | 0,00 | 522 651,14 | 368 213,71 |
House Builder | 0,00 | 751 984,43 | 2 045 982,45 |
Junkyard Builder | 0,00 | 248 584,47 | 215 571,68 |
Colossus Mission | 0,00 | 218,81 | 255,56 |
Aquarist | 0,00 | 0,00 | 509 027,75 |
Creatura | 0,00 | 0,00 | 18 716,25 |
Rezerwa przychodowa | 0,00 | 0,00 | 263 719,81 |
Pozostałe przychody | 0,00 | 3 785,79 | 6 907,10 |
Zmiana stanu produktów (zwiększenie – wartość dodatnia, zmniejszenie – wartość ujemna) | 535 707,67 | -232 161,79 | 602 482,11 |
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi | 535 707,67 | 1 295 062,85 | 4 030 876,42 |
Źródło: Emitent
VI. Wyniki finansowe
Wyszczególnienie | 2021 | 2022 | I poł. 2023 |
Przychody netto ze sprzedaży i zrównane z nimi | 1 295 062,85 | 4 133 588,98 | 1 621 575,18 |
Zysk ze sprzedaży | 278 647,56 | 1 433 845,11 | 42 681,62 |
|
| ||
Amortyzacja | 93,15 | 3 117,80 | 558,90 |
EBIT | 278 650,18 | 1 433 073,32 | 36 080,29 |
Zysk netto | 256 873,57 | 1 465 439,23 | 44 257,31 |
|
| ||
Aktywa trwałe | 3 632,97 | 2 515,17 | 3 981,67 |
Aktywa obrotowe | 1 623 807,59 | 3 231 121,23 | 3 156 366,45 |
Zapasy | 599 352,64 | 1 420 510,61 | 1 683 272,37 |
Należności krótkoterminowe | 482 562,93 | 434 502,33 | 342 769,44 |
Środki pieniężne | 531 892,02 | 1 366 051,71 | 849 839,16 |
|
|
|
|
Kapitał własny | 1 542 490,76 | 3 007 929,99 | 3 022 471,00 |
Zobowiązania i rezerwy | 84 949,80 | 225 706,41 | 137 877,12 |
Zobowiązania krótkoterminowe | 83 412,62 | 210 871,23 | 132 833,94 |
Suma bilansowa | 1 627 440,56 | 3 233 636,40 | 3 160 348,12 |
VII. Otoczenie rynkowe
Światowy rynek gier wideo
Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2022 r. wygenerował przychody
w wysokości 184,4 mld USD, co oznaczało spadek sektora na poziomie 4,3% r/r. Był to pierwszy rok
w historii, kiedy wartość tego rynku zmniejszyła się z roku na rok. Jako jedną z przyczyn spadku sektora w tym okresie podaje się wysoką inflację, która ogranicza dochód do dyspozycji konsumentów. Szacuje się jednak, iż przychody branży gier w 2025 r. wzrosną do poziomu 211,2 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2020–2025 na poziomie 3,4%. Oznacza to, że rynek gier będzie nadal rósł w świecie po pandemii COVID-19, choć w nieco wolniejszym tempie niż w poprzednich latach.
Wykres 1 Wartość światowego rynku gier wideo w latach 2020-2022 i prognoza na lata 2023-2025 (w mld USD)
P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2022 roku pozostał segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który jednak zanotował najwyższy spadek. Analitycy Newzoo wskazują, że wartość przychodów w tym segmencie wyniosła 92,2 mld USD, czyli o 6,4% mniej niż w 2021 roku. Gry mobilne stanowiły tym samym połowę globalnego rynku gier. W kolejnych latach segment ten ma jednak powrócić na ścieżkę wzrostu.[1] Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tą tezą. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne.[2] Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.
Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2022 roku przychody z tego segmentu spadły o 4,2% r/r i wyniosły 51,8 mld USD, a liczba graczy na całym świecie osiągnęła 611 mln. Analitycy z Newzoo wskazują, że w czasie pandemii, mimo że miejsce miała premiera konsol nowej generacji – Playstation 5 oraz Xbox Series X/S, popyt znacznie przekroczył podaż. Powodem niewystarczającej podaży był niedobór półprzewodników oraz opóźnienia w łańcuchach dostaw. Analitycy szacują, że taka sytuacja na rynku utrzyma się co najmniej do końca 2023 r., choć rok 2023 ma być lepszy pod tym względem niż rok 2022. Według prognoz, do końca 2023 r., łączna skumulowana sprzedaż konsol PlayStation 5, Xbox Series S/X i Nintendo Switch ma wynieść 212,9 mln.
Tabela 2 Skumulowana liczba sprzedanych egzemplarzy konsol
Konsola | Premiera konsoli | Liczba sprzedanych egzemplarzy (w mln szt.) | ||||
Ameryka Płn. | Europa | Japonia | Reszta świata | Łącznie | ||
Nintendo Switch | 03.03.2017 | 57.92 | 51.84 | 32.99 | 11.28 | 123.35 |
PlayStation 4 | 15.11.2013 | 38.14 | 45.83 | 9.61 | 23.43 | 117.01 |
Xbox One | 22.11.2013 | 31.59 | 13.03 | 0.12 | 6.53 | 51.26 |
PlayStation 5 | 12.11.2020 | 14.24 | 10.93 | 3.24 | 6.06 | 34.47 |
Xbox Series X/S | 11.10.2020 | 11.13 | 5.74 | 0.44 | 3.68 | 20.99 |
Źródło: opracowanie Emitent na podstawie: Portal VGChartz według stanu na dzień 1 kwietnia 2023 r.
Kolejnym powodem spadku przychodów z tego segmentu rynku gier w 2022 r. był fakt, iż wielu deweloperów opóźniło premiery dużych produkcji. Inną wymienianą przyczyną jest fakt, że główne procesu tworzenia gier konsolowych takie jak fizyczna dystrybucja gier, masowa współpraca między firmami i certyfikacja zostały zakłócone. Istnieje ryzyko zmniejszenia zakresu i funkcji w grach, które trafią do sprzedaży. Specjaliści z Newzoo podkreślają jednak, że treści dotyczące nowej generacji konsol będą katalizatorem wzrostu udziału segmentu konsol w globalnych przychodach z gier do 2025 roku. Wiele tytułów, które pierwotnie planowano na 2021 i 2022 rok, pojawi się w 2023 i 2024 roku.
Kolejnym co do wielkości segmentem są gry komputerowe, które w 2022 r. miały zanotować wzrost przychodów o 0,7% r/r i osiągnąć tym samym udział na poziomie ok. 22% w globalnym rynku gier. Eksperci z Newzoo szacują wartość przychodów z tego segmentu na poziomie 40,5 mld USD, z czego 38,2 mld USD (wzrost 1,8% r/r) zostało wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 2,3 mld USD na gry przeglądarkowe (spadek o 16,7% r/r). Niska dynamika wzrostu wynikała z problemów z dostępnością półprzewodników, a zatem kart graficznych i innych komponentów PC oraz przekładania premier gier typu AAA. W przypadku tego segmentu analitycy z Newzoo, podobnie jak w przypadku segmentu konsol, prognozują, że po trudnym 2022 r. kolejne 2 lata tj. 2023 i 2024, będą znacznie lepsze pod kątem wzrostu przychodów ze względu na premiery wysokobudżetowych gier, które pierwotnie miały się pojawić w 2022 r.
Wykres 2 Estymacja przychodowa dla światowego rynku gier na rok 2022 w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Pod względem geograficznym w 2022 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostał obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 87,9 mld USD, czyli 47,7% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (26,2%), na trzecim Europa (17,8%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,6%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,7%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.
Wykres 3 Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2022 r.
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Spadek segmentu mobile w 2022 r. oznaczał, że regiony, w których dominują gry mobilne doświadczyły największych wyzwań. Z tego względu rynek Azji i Pacyfiku spadł o 5,6% r/r. Spadek wartości segmentu konsol był jedną z przyczyn spadku rynku w Ameryce Północnej, który zmniejszył się o 5,1% r/r do 48,4 mld USD.
W Europie rynek gier spadł o 3,5% r/r do 32,9 mld USD. Ameryka Łacińska oraz Bliski Wschód i Afryka jako jedyne regiony zanotowały wzrost odpowiednio o 3,4% i 6,6% r/r osiągając wartość 8,4 mld USD oraz 6,8 mld USD. Spowolnienie w segmencie gier mobilnych i konsolowych w nieznacznym stopniu wpłynęło na te regiony.[3]
Według szacunków firmy Newzoo w 2022 r. największym rynkiem gier na świecie były Chiny, gdzie wartość rynku miała wynieść 45,8 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 45,0 mld USD, miały wygenerować USA. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku w 2022 r. uplasowała się Japonia z wartością przychodów na poziomie 20,0 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków w 2022 r., były Niemcy z wartością przychodów 6,6 mld USD. [4]
Jak podaje firma Newzoo na koniec 2022 r. na świecie było około 3,198 mld aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowili gracze mobile (2,675 mld). Na drugim miejscu znaleźli się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,045 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2022 r. było 0,63 mld. Zgodnie
z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2025 r. liczba graczy wzrośnie do 3,5 mld, co oznacza wzrost
w porównaniu do 2020 roku o 22,8%. Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2020–2025 wynieść ma 4,2%. Według Newzoo najwięcej graczy na koniec 2022 r. pochodziło
z Azji (1,746 mld). Na kolejnych miejscach znalazł się region Bliskiego Wschodu i Afryki (0,48 mld), a następnie Europa (0,43 mld), Ameryka Łacińska (0,28 mld) i Ameryka Północna z liczbą 0,2 mld graczy. [5]
Wykres 4 Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2020-2022 oraz prognoza na lata 2023-2025 (w mld)
P – prognoza
Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2022
Polski rynek gier wideo
Według danych zawartych w raporcie The Game Industry of Poland wartość przychodów sektora rynku gier
w Polsce w 2019 r. wyniosła 479 mln EUR. W roku 2020 nastąpił wzrost o 110% do poziomu 969 mln EUR, do czego w istotnej mierze przyczyniła się premiera gry Cyberpunk 2077 spółki CD Projekt S.A., która miała miejsce w grudniu 2020 roku. Z kolei według twórców raportu Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier tj. wartość wydatków polskich konsumentów na gry w 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 miał nastąpić wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w szybkim tempie
i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r. stanowił 0,4%, a w 2020 r. około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość wydatków polskich konsumentów na rynku gier wzrosną do 3 mld PLN.
Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN)
P – prognoza
Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020
W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.
Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).
Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.
Źródła:
[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020
[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2021
[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2022
VIII. Raporty
- raporty EBI
- raporty ESPI
- raporty okresowe
IX. Prezentacje
Prezentacja NewConnect FreeMind
XI. Dokument informacyjny
https://newconnect.pl/pub/NEWCONNECT/dokumenty_informacyjne/FreeMind_DI_09_2023.pdf
XV. Dane kontaktowe
Kontakt dla inwestorów:
